Mars

Mars

Inside story Mars development

Space Expo

Sinds 2013 ben ik bezig met het ontwikkelen en verbeteren van een Marslandschap. In 2014  heb ik de eerste versie van een virtueel Marslandschap op de Space Expo in Noordwijk gelanceerd. Mijn doel is om mijn kennis over landschappen en de structuren te verbeteren en een heel realistisch virtueel Marslandschap te creëren.

Verdere ontwikkeling…

De eerste versie heb ik in Unity gemaakt. De engine heb ik vrijwel tot aan zijn maximum van features benut om een 20 kilometer breed landschap in Unity te krijgen. Na veel onderzoek, probeersels en assets uit de store is het mij gelukt om een eigen terrain engine én een custom terrain shader met tesselation support te maken.
De custom terrain engine is gebaseerd op het terrain systeem van Unity, maar ik was genoodzaakt om iets eigens te programmeren (o.a. met LOD-support).  Tesselation in combinatie met triplanar setup werkt namelijk niet in Unity. Ook heb ik shaders gebouwd die automatisch zand en stenen plaatst. Ik was tevreden met het resultaat, alleen voor het creëren van open world scenes en geadvanceerde terrain shader liep ik tegen het einde van Unity’s mogelijkheden aan.

mars20152_WIP
mars_prom_Namid_dune

Unreal

Daarom ben ik begin 2016 Unreal gaan gebruiken. Na het volgen van een paar tutorials was ik aangenaam verrast door de mogelijkheden van het programma voor een artist. In Unity moest ik veel features handmatig maken of aanschaffen uit de Assetstore, in Unreal waren deze features allemaal al beschikbaar. Daarom ben ik sinsdien bezig het landschap verder in Unreal te ontwikkelen.
De eerste resultaten zijn erg goed en ik krijg steeds meer inzicht in de geologie van het landschap, oftewel waarom het landschap eruitziet zoals het nu is.

info_texturing

Eén bestand met variaties in textures

Ik kies meestal voor de truc om meerdere soorten textures in één bestand op te slaan en via shaders uit elkaar te halen. Bijvoorbeeld twee normals maps  of vier verschillende diffuse textures in één file.

Een paar belangrijke eigenschappen en eisen aan het landschap:

  • Uiteindelijk moet via world composition een 20 km breed landschap beloopbaar zijn.
  • Het moet er natuurlijk en organisch uitzien.
  • Het hoeft niet perfect aan te sluiten of de foto’s, maar het gevoel van ruwheid, de plaatsing van bepaalde type gesteente moet wel kloppen. Bijvoorbeeld dat op grote vlakken duinen geen rotsblokken te zien zijn.
  • Er is geen toeval in het landschap: er is een reden waarom er bijvoorbeeld grillige slate structuren te zien zijn langs heuvels en waarom er stenen afbrokkelen of waarom bepaalde gebieden met zand gevuld zijn.

Gebruikte software:

  • Maya voor rocks.
  • World machine om de satellite data verder op te pimpen. De data is 1 meter per 1 pixel. Een slice van 2048 pixels is 2km. Deze slice wordt wederom verdeelt in 8 stukken die ook elk een resolutie van 2k hebben. Op die manier ontstaat er ruimte om wat extra detail toe te voegen.
  • Substance designer voor textures.
  • Mudbox voor extra sculpting van rocks.
  • Unreal Engine (vanaf 2016).
  • Unity (2013-2015).
mariapass_ue4_20160503